將腦海中的東西具現化
走入實境遊戲創作的人,大部分都和原本所學相差甚遠,我也是其中之一。原本待在八竿子打不著的學術研究室,但一心想要有所改變,便在五年前跟著朋友跳進當時很流行的密室逃脫設計圈,而那時,我其實僅玩過兩款遊戲。
剛加入的時候,常會被人質疑:「你到底會什麼?」由於經驗比別人少,自己又對工藝有興趣,就先投入實作;但也因為經驗少,不受框架箝制,我開始天馬行空發想,再因為一些科學背景,慢慢能將腦海中的東西具現化。
想做成一個遊戲,要先確立目標。一般認為的實境遊戲,是將電影中的奇幻場景,或小說的懸疑劇情,經設計後搬演到現實,讓參與者化身為裡頭的角色,親身參與情節推進。而做好這件事的關鍵,在於設計者如何設計並呈現。
進入這個行業的兩年後,我用累積的經驗,一步步理解並歸納各種需求。若有心製作高品質的作品,核心設計者其實好似一名導演,要整合資金、資源、技術等,才能拍攝好一部戲。在我眼中,這還有點像理解人體解剖後,要組裝一個機器人:首先要有一個好的故事題材,接著要建立骨架,也就是整個遊戲架構;再來要長出肌肉,像是過程中的裝置與道具;生出內臟,如同謎題與線索;外表包覆美工毛皮後,接著處理機關,如生出神經,讓整體動起來,並充滿音樂與音效;最後,別忘了還要故事編劇,遊戲才有靈魂。建構過程,相互牽連,所以不能一步一步思考,最好開頭就有完整的規畫;不過,這也導致整個工作量狂增,複雜度大幅提升。
沒錢還是有沒錢的辦法
考量到先天金源不足,也不想尋求投資,我打定主意,有錢就做有錢的方式,沒錢還是有沒錢的辦法,便重組團隊,放手一搏,投入新的設計。這一投入,就是一年多,各種挑戰接踵而來,問題遠遠超出我的專業。
舉例來說,為了拉動重達兩百公斤的雕像,特意設計精準的木工機關,並估算摩擦係數等物理數值,才找到適合的電機機械,達成希望的效果。而為了力求場景逼真,研究各種道具製作,有些甚至超過十道手續……林林總總的細節,簡直就是一門綜合科學。儘管多次把自己逼迫到絕處,不吃不喝,日以繼夜,以時間換取人力、金錢,甚至後來用預售票爭取玩家支持,但對於完工日,卻只能一延再延。
那陣子經常會看到玩家留言:「遊戲什麼時候才要推出?」「快開放吧,從四月等到七月嚕。」「說好的七月底呢?現在都要八月底了OTZ」甚至「我要退早鳥票」,也只能退了。當然,也會有鼓勵的話語:「加油,好東西值得等待!」「一定要做出潮爽的好遊戲,非常非常期待,你們加油!:)」而最後,遊戲推出的時間是九月底,預計完成的半年後。
遊戲推出,真正的挑戰才開始。縱然努力達到心中門檻,設計仍有先天缺憾,但我們一直盡力彌補,設法維持藍圖樣貌。
兩年多的時光,這個遊戲如今進行了近兩千場,有超過一萬五千人前來體驗。其中最讓我與夥伴高興的,莫過於看到玩家全心投入作品的模樣,以及遊戲後他們開心聊天聊不完的神情。
陳新仁,□見實境遊戲創辦人,參與設計實境遊戲「秦關」及「奪寶令」。致力於創作高品質、有趣、深刻之實境體驗遊戲。
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