2018年2月13日 星期二

施文彬:打造電競人才鏈不能靠興趣


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2018/02/14 第377期  |  訂閱/退訂  |  看歷史報份  |  能力雜誌網站
精選文章 施文彬:打造電競人才鏈不能靠興趣
電競世錦賽 PLAY城市行銷新招
 
施文彬:打造電競人才鏈不能靠興趣
採訪整理/蘇芩慧
1992年,施文彬紮著瀟灑馬尾,與台語歌壇巨星江蕙合唱一曲《傷心酒店》出道爆紅,自此成為家喻戶曉的歌手,30歲以上的台灣人大多聽過他的歌並且認識他。然而,如果現在跟10∼20歲的年輕人提起施文彬,他們的認知,卻是台灣電競協會(TCAA)理事長。從音樂才子變身為電玩教父,施文彬見證了一段台灣電競史。

音樂&電競》沉迷到達人之路

「許多人總問我,人生為何有這麼大的轉變?其實我並沒有變,我從小學便開始學音樂、玩樂器、擁有人生第1台電視遊樂器,之後組樂團、唱民歌,直到後來在歌壇出道,音樂與遊戲這2件事一直沒有離開我的生活。身為遺腹子,成長過程能陪伴我的就是這2項,熱愛遊戲的時間甚至比在歌壇的時間還要長,第1台遊戲機還是連接黑白電視機呢!」施文彬述說起他生命中的先來後到,也解答了許多人對於他「轉行」的疑問。

一天可以花10個小時在電玩上的施文彬,對於遊戲的熱愛可說到了沉迷的地步,對他來說,做很多事情都要有迷戀的感覺,才會有進一步的成果,在工作上也是一樣,他認為「人必須先沉迷才會得到專業,有了專業才會變成達人。」自認在電玩上有些天分的施文彬,曾在「暗黑破壞神II」美西伺服器的「天梯模式」奪得第1名,當時第1屆世界電玩大賽(World Cyber Games, WCG)都還沒開始,也沒有正式的世界賽。初為歌壇新人的他有2年空窗期,除了創作、尋求新唱片公司之外,也花了很多時間在遊戲上,這個吸引他投入大量精力的世界,幫助他熬過發片等候期。

首波熱潮》TPA奪冠拿百萬美元

遊戲一直被台灣社會歸類為娛樂產業,然而這些年許多電玩逐漸變成電競項目,全球電競產業百花齊放,從2001年韓國舉辦第1屆世界電玩大賽,一直到2012年台北暗殺星(TPA)拿到英雄聯盟世界冠軍,台灣的電競腳步緩步向前行,即使這中間有許多台灣團隊參加過多次WCG世界電玩大賽,卻總是只有冠軍才會得到報導與注意。2012年在台北暗殺星拿到100萬美元獎金的世界冠軍後回到台灣,政治人物動作不斷,甚至有立法委員提出2012年是電競元年。只是熱潮一過,大家還是繼續將電競玩家當作社會邊緣人,這與當時已將電競納入體育項目的中國相比,重視的程度相差甚遠。

當時任職於遊戲公司的施文彬,多年來與國內外玩家、電競圈人士建立不錯的人脈與情誼,原本還在觀望的他,將這一切態勢看在眼裡,審慎思考後決心站出來為台灣電競產業做些事,他號召一群有志之士,於2013年年底創立「社團法人台灣電競協會」,此舉連施文彬的太太都覺得太瘋狂了!但是施文彬認為要趁自己還有能力的時候,幫助這群電競人及台灣電競產業找到自己的位置。

台灣電競協會成立之後爭取到2014年英雄聯盟S4世界大賽台北站的舉辦權,與《英雄聯盟》美國原廠Riot Game一起策畫這場世界大賽。雖然這是台灣首次舉辦的世界大賽,是個能讓全世界好手聚集在台北、進行國際外交的好機會,卻從找場地開始便遇到重重困難,原本最理想的小巨蛋借不到,只好退而求其次選擇較小的台大體育館,甚至還發生中國未滿18歲的選手因辦理簽證的困難,來不及準時抵台,最後透過演藝工會發出選手的藝人通告,才得以順利解決難題。

立法力挺》2017年訂定運動產業

台灣社會大眾普遍認為電競難登大雅之堂,在這樣的氛圍下並沒有給予這次大型賽事多少鼓勵,後來雖然順利完成比賽,但台大體育館幾千人的場地與新加坡站使用8萬人的體育場舉辦這場賽事相比,在在顯露台灣並不重視電競。

台灣的電競腳步雖然慢,但也不是都沒有作為。雖然民間電競產業發展越來越蓬勃,但還是必須得到國家的重視,才能從根本改善起電競產業相關政策與定位。這當中不乏許多重要人士默默奔走著。2016年立法院公聽會,施文彬帶領電競選手,並請好友也是立法委員的林昶佐,邀請政務委員唐鳳居中協調,解決電競政策面的燃眉之急,例如:電競產業定位不明,電競選手出國比賽時該如何得到主管機關的協助?電競該被歸類在體育還是文化?年輕選手面臨兵役問題時,能否爭取到讓有成績的電競選手納入替代役?都是當時要一一跨過的門檻。直到2017年11月立法院三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,將電競產業正式納入運動產業,電競選手們能比照運動項目,享有稅法優惠、產業補助,並且可經過國家隊選拔、組訓、參與比賽。未來電競產業將享有稅法上的優惠與產業補助,不僅各級政府與公營事業可投資職業運動,民眾參與電競賽事、觀看賽事或購買台灣自製商品的消費支出等,每年享有2萬元的綜合所得稅扣除額。

蓄勢待發》打造完整人才鏈

事實上電競涵蓋的範圍非常廣大,包括遊戲(開發、營運)、選手(培養、扶植)、賽事(舉辦、宣傳、轉播)、設備(研發、製造),「單單看如何將賽事轉播給觀眾,就包含極為完整的電競生態圈,且必須與跨校、跨系的專業訓練接軌。」施文彬樂觀地提到,雖然人類反應速度的高峰期是15歲到26歲,職業電競選手壽命很短暫,但這群年輕選手退役後可以變成實況主、電競網紅、主播、賽評、教育訓練人員、技術分析師,甚至自立隊伍當老闆、當幕後工作人員⋯⋯等,這也是為何要改變電競產業結構、讓全民正視它的原因,如此一來才能幫助選手擁有完整的生涯規劃,進而挖掘更多人才投入台灣電競產業。

既然全球電競產業快速發展,觀眾數目早已超越體育賽事,十足吸睛,當電競有了觀眾群、廣告受眾大,對於廠商來說便充滿利基點。施文彬在2017年上半年就預測下半年《運動產業發展條例》部分條文修正案會三讀通過,所以不斷說服、協助許多有心的企業成立電競隊伍。「因為等到三讀後,大型金控的注意力轉移到電競產業,或許想進場的人就沒有那麼容易了。」施文彬分析道。

在大環境改變之後,便要開始從基礎認知教育起,讓選手知道自己正從事一份正當職業,也具有相當的優勢。以外型來說,施文彬認為電競非常適合東方人,因為打籃球要有身高優勢、有些運動也需要體型條件,但電競不用;若以智力來說,美國媒體曾做過調查,全球智商最高的前10個國家,台灣排名第4相當亮眼!電競就是一個考驗智力的體育項目。

攜手政府》創造產業正向迴圈

施文彬還提到,相較南韓在電競產業有政府大力推動,台灣電競選手在資源稀少、四周充滿歧視的環境下,竟然還可以不斷在國際賽事中得到好成績、2017年《爐石戰記》全明星賽也得到冠軍,代表台灣年輕人夠聰明、反應快,可以到外面世界與人鬥智,家長不應該再用不愛念書的有色眼光來看這群孩子。

「『曾經我問自己的孩子要不要當電競選手?他們馬上說不要!』因為把遊戲當興趣跟作為專業完全不同,你不僅要熟練、勤練手感,每天眼睛睜開只能專注這件事。就像大家去KTV唱歌是消遣,但對我來說是工作,心情完全不同。在這樣辛苦的情況下,孩子若有天賦與意願去當電競選手,真的要放手讓他去啊!」施文彬興致勃勃地說明。

施文彬強調,自己熱愛遊戲40多年,至今依然每年出1張專輯、一手包辦寫歌大小事,走出自己的一條路,並沒有因此荒廢人生,家長只要去訓練孩子自我控制的能力,不要一昧反對,那道親子溝通的大門還是會敞開著。

2017年年底亞洲最大電競嘉年華WirForce剛辦完,正值發片期還到現場支援的施文彬,碰到許多年輕朋友主動前來致上謝意,有些人甚至連面都不曾見過。對施文彬來說,沒有隸屬於任何遊戲公司的他,是完全中立的角色,只要能力所及都會幫忙,這是為台灣電競環境打基礎,也是對自己所愛之事的承諾。

目前協會的責任除了繼續督促政府將電競生態經營好、把餅做大,更要積極投入結合政府資源一起努力。未來希望能從國中校園發掘人才進行教育訓練、培養更多老師與教練選手,最快從2018年下半年開始與縣市政府合作,計劃先建立具有電競室的合適場地來教學和比賽,篩選選手來協會免費上課,並從退役選手中選出師資給予薪水,使家長放心地讓孩子在這樣一個半公家的環境接受訓練,同心一起為電競產業創造正向迴圈。

【本文出自《能力雜誌》2018年2月號;訂能力電子雜誌;非經同意不得轉載、刊登】

電競世錦賽 PLAY城市行銷新招
採訪整理/林哲生
為了讓台灣更多人認識真正的電競,也讓世界看見站在電競舞台的台灣,身兼台灣電子競技聯盟(Taiwan e-Sports League, TESL)董事長及中華民國電子競技運動協會(Chinese Taipei e-Sports Association, CTeSA)副理事長徐培菁帶著眉飛色舞的神情說,這回能在申辦2018「電競世界錦標賽」 (International e-Sports Federation, IeSF)(以下簡稱電競世錦賽)殺出重圍,大膽結合「城市行銷」概念突破以往做法,就是要讓大眾明白,電競不只是打電玩,還能像高雄世運一樣行銷城市,甚至幫助台灣觀光與文化、電競等軟硬體實力,一同在國際鎂光燈下閃耀。

從城市行銷到行銷城市

籌辦一場國際級賽事絕不簡單,當初高雄順利從申辦國最後一輪的4國決選中脫穎而出,正是靠「城市行銷」概念讓大會覺得耳目一新,怎麼做到?高雄的世運經驗功不可沒。

過去,大眾總以為電競比賽只是為了電競選手舉辦的競技場,但透過電競賽事來行銷高雄,也等同讓台灣成為國際媒體的焦點。「體育署長林德福、高雄市長陳菊都幫我們寫了推薦信給大會,拿過去舉辦世運的經驗跟大會說,當這個國際級賽事在高雄落腳,他們百分百有能力把它辦好,」甚至連總統蔡英文到閃電狼集訓總部大玩《英雄聯盟》中的角色「艾希」;高雄市長陳菊法國考察時也臨時抽空去看閃電狼比賽助陣,全部變成加分利器,讓大會深受感動,小小的台灣卻能讓電競像是一股正在發芽的全民運動,聲勢驚人。

徐培菁表示,這次活動要突破過去的天花板,讓更多父母親自到場觀看什麼是電競,也讓大家知道,「電競對地方產業絕對有幫助,一場大型的國際賽事,就可以讓周邊飯店的住宿率、計程車的載客率提高、吃喝玩樂的夜市、小吃攤、飲料店都能賺到錢!」這點在2017年高雄舉辦的《英雄聯盟》洲際系列賽就已被驗證,「就曾有計程車運將說,比賽那幾天生意好得不得了。」有趣的是這次的「電競世錦賽」藉由「城市行銷」拿到主辦權;爾後更將結合高雄市政府、CTeSA等官方力量,達到「行銷城市」效果,讓那些原本不認識電競的父母與族群,共同看見電競的正向力量。

大手攜小手讓選手驚豔

想當然爾,面對這群來自全球50國的電競貴客們,投入的陣仗勢必不小,徐培菁說台灣電競聯盟已積極開始籌辦各項相關事宜,「像我們現在要開始招聘,也跟文藻外語大學進行產學合作,我們需要8個語系的外語人員,包含英文、日文、韓文、西班牙⋯⋯等。我們已經開始籌組一個學生的語言團隊,當這50個國家的選手落地台灣之後,就會啟動保母機制。」

這些選手及隨團人員,都是隸屬於當地國家電競機構或政府的人員,為了讓他們透過這次的參賽知道不一樣的台灣,藉此行銷台灣,食衣住行方面都不敢怠慢。

她也舉例有些選手來自穆斯林的國家,就必須提供有清真認證的飯店。剛好高雄市政府有輔導幾家這樣的飯店,就能安排這些選手入住有認證的住宿環境;在餐食部分也跟市府合作,結合綠色友善餐廳及哈拉認證餐廳,滿足多國選手的需求。同時,利用選手未出賽期間,安排他們到高雄小巨蛋附近知名的瑞豐夜市,體驗台灣特有的夜市文化,也鼓勵選手透過半日遊的方式更加認識高雄與南台灣。

當電競賽事結束後,甚至還打算在高雄小巨蛋舉辦電競版「辦桌」,深入行銷城市文化,「別忘記台灣最多的總舖師來自高雄內門,辦桌文化在南台灣非常興盛;食材也會利用行銷日本的香蕉,告訴國外選手高雄就是香蕉的大本營,讓辦桌文化也能變成置入行銷的重點。」她說,沒有「台味」,就等於失去行銷台灣的動力,換句話說,這場賽事不只專屬電競人,更是以科技、美食、人情味見長的台灣,各行各業千載難逢的絕佳宣傳機會。

在醫療照護方面,徐培菁提到目前已有桃園地區的醫院主動提出賽事期間願意進駐所有場館、醫護站,包含選手的健檢項目,像是電競比賽會大量運用手或肩頸,他們就能替選手進行相關復健;此外,也有國際滑鼠大廠總公司跨海聯繫台灣電競聯盟,表示願意以全球預算贊助賽事,這對於當初拿下主辦權還擔心不會受到媒體關注、籌備期間又迫在眉睫的台灣電競聯盟來說,都是各界送暖的及時雨。

「魔球」育才學 大數據發威

有趣的是,醫療不僅在「電競世錦賽」賽事上可以有照護作用,對於電競人才的養成也有大功效,「我們現在也開始與醫療院所合作,用穿戴式醫療設備或偵測器材去偵測選手出戰時心跳有多高、腦波與肌肉素質如何?讓它變成電競選手的大數據概念,這是台灣很需要的。」徐培菁說,就像電影《魔球》那樣,未來在校園選新秀時,就能參考大數據幫戰隊找到優質、表現穩定的潛力選手,好好栽培與投資。

而高雄海洋文化及流行音樂中心裡的電競館預計今年第2季開幕,未來便可導入電競賽事,「中華民國電子競技運動協會也會跟全台40所高中職、大專院校有深度合作,比如:電競系或電競專班,讓退役的選手教練、遊戲業界的人用講師的身分去授課,另外,也跟教育部合作編撰教科書。」徐培菁認為,必須讓想當電競選手的孩子知道沒有那麼多的選手可以當,但每位電競選手平均會有10位工作人員服務,像社群、行銷、戰隊管理、影音、導播、撰稿、還有賽事執行者,這些出路都是電競領域的職業選擇。

有了教科書、新穎的電競館場可培訓選手,也有遊戲的專業人士當師資,多元的電競職業項目,儼然已是新興產業,同時搭配醫療大數據遴選優秀選手,台灣電競實力可說如虎添翼。

「台灣精品拼裝車」上路

賽事幫助到觀光旅遊業不難想像,但如何讓台灣的軟硬體與文化也被國際看到?「在賽事硬體的呈現上,我們可能會用『台灣精品拼裝車』的概念,譬如說螢幕是A廠商、鍵盤是B廠商、滑鼠是C廠商⋯⋯,當很多國外的媒體跟著選手來採訪,讓台灣的品牌盡可能被置入,讓國際看見它們。」徐培菁說,拼裝其實不是件簡單事,但為了讓更多人共同參與進而達成邊際效益,才選擇這種方式。

「這次讓台灣所有的產業(廠商)置入會是最首要的目標,因為它(賽事)都落地台灣了,不管是在地食材或硬體,都希望可以有原汁原味的『台味』出現,」她點出這場國際賽事的另一個重點:用台味行銷台灣。

好比「電競世錦賽」開幕時,台灣電競聯盟會準備結合泛娛樂的產業,邀請一些知名天團登上高雄小巨蛋舞台表演,由於天團的目標群眾跟電競其實是一致的,透過這種方式也能讓賽事更加豐富與多元,在賽事中也會嘗試結合AR、VR呈現,具體方案仍在評估中。

問鼎亞洲電競 東南亞當盟友

在徐培菁的觀察中,台灣在亞洲發展電競優勢,藏有一個絕大優勢:靠近東南亞,「透過電競吸引東南亞人才來台遊學或留學,而且東南亞有非常多外籍配偶來台,也誕生了許多新台灣之子,也是現在的遊戲人口,2、3年後還會擴編東南亞事務,以東南亞的人口紅利再加乘台灣的地理位置,我們其實可以攜手東南亞去抵抗韓國。」

她認為現行的東南亞旅遊政策,多半透過補助旅遊業把人帶過來,並非長效性的商業模式,「我們從教育著手,並以新台灣之子的文化去發展,台灣是個可以接受各式各樣文化的地區,這就是優勢,以《英雄聯盟》來說全球都在打,並沒有語言的問題,所以教科書未來也會有東南亞語言的版本傳播過去。」此外,戰隊未來將有東南亞盃交流賽,透過電競延伸至教育,便有機會帶動遊學或留學商機,美國、韓國也用這一套。

而台灣正風行的網路直播主、網紅現象,徐培菁打算利用這股泛娛樂勢力加乘到電競領域發展。」她說韓國的OGN電競頻道節目多元化,結合天團、賽事外,也有一些有趣的節目,若能成功打造出台灣版的OGN頻道,未來就可以讓這些直播主、網紅在頻道落地,同時享受分潤機制,他們也會慎選栽培直播主、網紅,甚至跟很多戰隊合作,像是閃電狼、M17(Machi E-Sports)⋯⋯等,一同打造電競娛樂圈。

2018「電競世錦賽」能帶領台灣電競躍上奧運級舞台固然歡喜,但徐培菁直言這只是開始,她希望台灣能早點像南韓一樣,有政府帶頭支持、企業認養戰隊,才能有百花盛開的局面。單打獨鬥的台灣業者和大部分民眾仍不認識電競,台灣想創造一款「頂港有名聲」的電競遊戲代表作,似乎還有一段長路要走。

「不做,就沒有機會;做了,起碼還有。」徐培菁用她申辦2018「電競世錦賽」的實際作為,告訴世人,她選擇出發。

【本文出自《能力雜誌》2018年2月號;訂能力電子雜誌;非經同意不得轉載、刊登】

 
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